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《神秘岛》的得与失

《神秘岛》(Myst)是1993年发行的图形冒险游戏,得益于新鲜的玩法以及对光盘这个新型数字载体的应用,《神秘岛》成为游戏史上具有里程碑意义的作品,把冒险游戏的黄金时代延续到了上世纪末。

尽管画面精美、场景广阔,《神秘岛》的研发却还是延续了八九十年代小作坊式的开发方式,罗宾·米勒(Robyn Miller)和兰德·米勒(Rand Miller)兄弟组建的小型工作室Cyan Worlds完成了游戏的全部开发工作。

罗宾·米勒讲述了游戏开发期间的一件趣事。当《神秘岛》快要完工时,发行商Brøderbund坚持要求在办公室里进行一次“焦点小组测试”——通过面谈的方式采访一个玩家群体,以获取他们的反馈和评价,罗宾和兄弟俩勉强同意了。Brøderbund很快邀请了第一批玩家参与测试,令米勒兄弟感到沮丧的是,那些玩家讨厌《神秘岛》。不过,第二批测试玩家的反应却完全相反——他们热爱这款游戏。

许多年后,《神秘岛》似乎成了电子游戏历史上玩家评价最两极分化的作品之一,有人爱就有人恨,每个人似乎都对《神秘岛》有难以动摇的看法,无论他们是否真的玩过。

“原罪”

《神秘岛》拥有众多粉丝,它是有史以来最畅销的单人冒险游戏,以及上世纪90年代零售销量最高的电脑游戏:从1993年推出到世纪之交,《神秘岛》盒装版本的销量超过600万份。在发售后的最初几年里,《神秘岛》在各个层面都得到了主流媒体的赞扬,人们认为它标志着游戏产业将会变得越来越成熟,但随着时间推移,它并没有像几乎同时发售的《毁灭战士》那样影响整个行业。

无论如何,《神秘岛》仍然衍生了5部续作、一系列小说、一款RPG桌游,以及几款复刻或重制版。铁杆粉丝对《神秘岛》充满激情,以至于当开发商Cyan决定不再尝试将它变成一款网游时,玩家们自己开设了服务器,让游戏继续运营下去。

也有很多玩家贬低《神秘岛》,立场甚至比游戏的支持者更坚定。在他们看来,《神秘岛》极其无聊,游戏里的交互令人昏昏欲睡,开发者完全不懂游戏制作……这些玩家中的大部分人之所以发表刻薄言论,是因为讨厌玩法不够暴力、不够刺激的游戏。

《神秘岛》的得与失

《神秘岛》首发在苹果Macintosh平台上,封面上的场景就是游戏中的主要舞台之一

某些冒险游戏粉丝也对《神秘岛》有敌意。这类玩家从小就玩LucasArts和Sierra制作的传统第三人称冒险游戏,习惯了在游戏中与大量角色互动,插科打诨,拾取并携带用来解谜的物品,他们也喜欢复杂剧情逐章展开的惯例,所以对设计简约、采用第一人称的《神秘岛》产生了强烈的反感,甚至指责它根本不是一款真正的冒险游戏。

更耐人寻味的是,他们还认为,《神秘岛》是导致冒险游戏在上世纪90年代走向消亡的“罪魁祸首”,觉得它促使数十家工作室放弃讲故事和塑造角色,转而将大部分精力投入到塑造光鲜亮丽但缺乏活力、封闭的游戏世界上。一些铁杆冒险游戏粉丝仇视《神秘岛》,其中既有第三人称图形冒险游戏玩家,也有文字冒险游戏爱好者。例如,前文字互动小说作者迈克尔·拜沃特就曾说,《神秘岛》只是“一个拥有不错音乐循环的后嬉皮士应用程序”。

围绕《神秘岛》的辩论由来已久,但如果你初次接触这款游戏,可能会感到有点惊讶。从严格意义上讲,《神秘岛》是一款相当不错的电脑游戏,拥有出色的图像、声音和音乐,会给玩家带来一种荒凉、寂寞却又让人沉浸的美感,并且谜题设计也很有水平。有人指责《神秘岛》的某些谜题太难、缺乏逻辑,玩家根本不可能通过,然而事实恰恰相反:在机制谜题方面,《神秘岛》拥有非常明确的逻辑。当你通过反复试错和仔细写笔记找到解决谜题的办法时,就能够收获巨大的成就感。

《神秘岛》的得与失

1993年的冒险游戏大多采用2D像素画面,《神秘岛》提供了前所未有的高精度画面,并且采用遮幅效果营造出了宽屏的电影感

但除了让玩家探索环境,解决错综复杂的谜题之外,《神秘岛》确实没有更深层次的意义。“起初我们考虑过表达某种主题,但整个项目的规模太大,我们没有精力和时间投入这部分内容了。”罗宾·米勒承认,“因此,我们决定只塑造一个简洁的游戏世界,为玩家提供简洁的体验,下次再说重要的事情。”

如果你是第一次玩《神秘岛》,或许以为自己会遇见救世主或伪基督,最终却发现他只是一位愿意为你倒茶的中年人……你一定很好奇,为什么这款毫无恶意的游戏冒犯了这么多玩家,为什么它会陷入争议的漩涡?还有个问题是:为什么这样一款简单的小游戏(由5名开发者人使用现成软件制作)会成为电脑游戏行业历史上最著名的摇钱树之一?

起源

撇开其他不谈,《神秘岛》的起源故事就会让很多人相信因果报应。

1987年,苹果公司推出面向Mac机的应用程序和简单编程环境HyperCard,让人们能够尝试使用交互式多媒体和超文本来进行创作。米勒兄弟于同年创办Cyan工作室,开始使用HyperCard开发产品。1988年11月,Mediagenic发行了Cyan的处子作《The Manhole》,它是一款面向儿童的软件,允许玩家在虚拟的童话世界中自由探索。6个月后,Mediagenic在这个软件中添加音乐和声音效果,制作了CD-ROM版本,它成为史上首款将CD作为载体发售的娱乐产品。

《神秘岛》的得与失

《The Manhole》的光盘版

随后几年里,米勒兄弟又开发了两款儿童向的交互式软件,在软盘和CD上发售。

然而,由于Mediagenic在与荷兰电子巨头飞利浦的一次专利侵权官司中败诉,再加上一些其他决策失误,这家发行商陷入了困境。1991年2月,一个名叫博比·科迪克(Bobby Kotick)的年轻人收购Mediagenic,并将公司改回了原来的名字——Activision,也就是今天的动视公司。

米勒兄弟已经厌倦了儿童软件,他们渴望制作一款拥有目标和谜题的真正的游戏,但动视的新管理层不允许这样,命令他们“继续做你们一直在做的事”。没过多久,科迪克宣布动视将启动破产保护程序,之后就停止向Cyan支付版权费用。米勒兄弟不知所措,他们不但失去了收入来源,也没有与任何其他发行商建立联系。

幸运的是,米勒兄弟在最后时刻抓住了救命稻草。日本发行商Sunsoft提议向Cyan支付26.5万美元,让他们制作一款与此前的儿童软件整体风格类似,但不再只面向低龄用户的CD-ROM冒险游戏。Sunsoft相信,基于CD-ROM的新一代游戏主机和多媒体机顶盒拥有巨大潜力,甚至愿意为Cyan开发游戏的Mac版本提供资金支持,让Cyan免费保留电脑版本的版权,并自己将游戏移植到非电脑平台上。

《神秘岛》的得与失

《The Manhole》带有80年游戏的标准画风

罗宾·米勒回忆说,那时候他们两兄弟穷得只能吃“大米、豆子和政府救济的奶酪”,所以,毫不犹豫就与Sunsoft签了合同。这也意味着,动视错过了发行90年代最佳游戏之一的机会。

Sunsoft的投资让米勒兄弟松了口气,开始动手制作游戏。过了一段时间后,Cyan又与Brøderbund签了一份合同,将游戏的电脑版本发行权交给了对方。

米勒兄弟并没有从一开始就有意识地试图重塑冒险游戏的形式。这对兄弟住在乡下,说话坦率,喜欢戴棒球帽,看上去完全不像思想家或艺术家。他们在位于华盛顿州斯波坎市一间不起眼的两层车库里工作,距离任何文化或科技中心都很远。事实上,《神秘岛》之所以拥有独特个性,并非开发团队刻意为之,而是他们所处的环境自然而然造就的。

米勒兄弟此前只面向相对小众的Mac平台开发儿童软件,并不太了解电脑游戏行业,他们在制作《神秘岛》前甚至从来没有玩过LucasArts或Sierra的冒险游戏。罗宾·米勒说,当时他只玩过一款电脑游戏,即Infocom制作的《魔域2》(Zork II)。罗宾的哥哥兰德·米勒对技术更熟悉一些,但也很有限。

另一方面,与其他冒险游戏创作者相比,米勒兄弟在制作游戏时采用的技术也不同。Cyan先是用3D建模软件StrataVision为游戏环境建模,然后使用HyperCard将模型分成2D的可交互图像,再粘合起来。在研发的后半阶段,他们还使用了Mac的另一个日常软件——苹果的QuickTime视频系统。

《神秘岛》的得与失

HyperCard的编辑界面

这些都是演示工具,而非传统的游戏开发工具。所以,从本质上讲,《神秘岛》就像一份用图片做成的巨大超文本,背后几乎没有任何形式的系统支持。你在不同节点之间游荡,在部分节点上可以点击某些东西,触发游戏中的事件。不过,各种巧妙的谜题为《神秘岛》带来了出色的游戏性,使它让人觉得不仅仅是一段非同寻常的沉浸式幻灯片演示。

《神秘岛》的开发团队共有5名成员。米勒兄弟一起构思游戏的剧情和世界观,之后罗宾主抓美术和音乐,查克·卡特(Chuck Carter)为他提供协助;兰德负责技术开发,里奇·沃森(Rick Watson)帮助兰德编程,克里斯·布兰德坎普(Chris Brandkamp)则即兴创作了让人着迷和回味的环境音效。布兰德坎普有时会用扳手撞击墙面,或坐在马桶上吹泡泡,很多超凡脱俗的声音效果就是这么被启发出来的。


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